Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: https://evnuir.vnu.edu.ua/handle/123456789/29828
Назва: Гейміфікація як чинник підвищення мотивації учнів до вивчення географії
Автори: Тарасюк, Злата Олександрівна
Приналежність: Кафедра економічної та соціальної географії
014.07 Середня освіта (Географія)
Бібліографічний опис: Тарасюк З. О. Гейміфікація як чинник підвищення мотивації учнів до вивчення географії : робота на здобуття кваліфікаційного ступеня магістра : спец. 014.07 Середня освіта (Географія) / наук. кер. Н. М. Ткачук ; Волинський національний університет імені Лесі Українки. Луцьк, 2025. 108 с.
Дата публікації: 2025
Дата внесення: 16-гру-2025
Видавництво: Волинський національний університет імені Лесі Українки
Країна (код): UA
Науковий керівник: Ткачук, Надія Михайлівна
Теми: гейміфікація
навчальна мотивація
ігрові технології
цифрові освітні платформи
педагогічний експеримент
базова школа
Короткий огляд (реферат): Магістерська робота присвячена ґрунтовному дослідженню гейміфікації як інноваційного засобу підвищення навчальної мотивації учнів базової школи до вивчення географії. Гейміфікація у роботі інтерпретується не як проста гра, а як цілісний дидактичний підхід, який інтегрує ігрові механіки у навчальну діяльність для посилення внутрішньої мотивації. Мета роботи полягає у теоретичному обґрунтуванні, розробці та експериментальній перевірці ефективності гейміфікації як чинника підвищення інтересу й мотиваційної активності учнів у вивченні географії. У першому розділі розкрито зміст поняття «гейміфікація», її принципи, функції та психолого-педагогічні механізми впливу. Окреслено наукові підходи до впровадження ігрових елементів у навчальний процес. Обґрунтовано, що гейміфікація має потенціал змінювати якість навчального досвіду. Другий розділ присвячено методиці впровадження гейміфікації у навчання географії. У ньому охарактеризовано цифрові платформи Kahoot, Seterra, LearningApps, GeoGuessr, Google Earth, World Geography Games. Описано принципи створення ігрових уроків, квестів, вікторин та позакласних заходів. Представлено авторські дидактичні матеріали для учнів 6 класу, які спрямовані на розвиток компетентностей, критичного мислення та навичок співпраці. Третій розділ містить опис організації та результатів педагогічного експерименту, проведеного у Башликівському ліцеї Цуманської селищної ради. Експеримент підтвердив:3 використання елементів гейміфікації сприяє підвищенню мотивації, активності та результативності навчання. У висновках узагальнено результати дослідження, підтверджено дієвість гейміфікації як чинника формування позитивного ставлення до навчання та активізації мислення. Подано рекомендації щодо впровадження ігрових технологій з урахуванням вікових особливостей учнів, рівня цифрової грамотності та типів мотивації.
URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): https://evnuir.vnu.edu.ua/handle/123456789/29828
Тип вмісту: Master Thesis
Розташовується у зібраннях:FGEO_KR (2025)

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
tarasiuk_2025.pdf4,26 MBAdobe PDFПереглянути/відкрити


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.