Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: https://evnuir.vnu.edu.ua/handle/123456789/29828
Повний запис метаданих
Поле DCЗначенняМова
dc.contributor.advisorТкачук, Надія Михайлівна-
dc.contributor.authorТарасюк, Злата Олександрівна-
dc.date.accessioned2025-12-16T10:24:31Z-
dc.date.available2025-12-16T10:24:31Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.citationТарасюк З. О. Гейміфікація як чинник підвищення мотивації учнів до вивчення географії : робота на здобуття кваліфікаційного ступеня магістра : спец. 014.07 Середня освіта (Географія) / наук. кер. Н. М. Ткачук ; Волинський національний університет імені Лесі Українки. Луцьк, 2025. 108 с.uk_UK
dc.identifier.urihttps://evnuir.vnu.edu.ua/handle/123456789/29828-
dc.description.abstractМагістерська робота присвячена ґрунтовному дослідженню гейміфікації як інноваційного засобу підвищення навчальної мотивації учнів базової школи до вивчення географії. Гейміфікація у роботі інтерпретується не як проста гра, а як цілісний дидактичний підхід, який інтегрує ігрові механіки у навчальну діяльність для посилення внутрішньої мотивації. Мета роботи полягає у теоретичному обґрунтуванні, розробці та експериментальній перевірці ефективності гейміфікації як чинника підвищення інтересу й мотиваційної активності учнів у вивченні географії. У першому розділі розкрито зміст поняття «гейміфікація», її принципи, функції та психолого-педагогічні механізми впливу. Окреслено наукові підходи до впровадження ігрових елементів у навчальний процес. Обґрунтовано, що гейміфікація має потенціал змінювати якість навчального досвіду. Другий розділ присвячено методиці впровадження гейміфікації у навчання географії. У ньому охарактеризовано цифрові платформи Kahoot, Seterra, LearningApps, GeoGuessr, Google Earth, World Geography Games. Описано принципи створення ігрових уроків, квестів, вікторин та позакласних заходів. Представлено авторські дидактичні матеріали для учнів 6 класу, які спрямовані на розвиток компетентностей, критичного мислення та навичок співпраці. Третій розділ містить опис організації та результатів педагогічного експерименту, проведеного у Башликівському ліцеї Цуманської селищної ради. Експеримент підтвердив:3 використання елементів гейміфікації сприяє підвищенню мотивації, активності та результативності навчання. У висновках узагальнено результати дослідження, підтверджено дієвість гейміфікації як чинника формування позитивного ставлення до навчання та активізації мислення. Подано рекомендації щодо впровадження ігрових технологій з урахуванням вікових особливостей учнів, рівня цифрової грамотності та типів мотивації.uk_UK
dc.language.isoukuk_UK
dc.publisherВолинський національний університет імені Лесі Українкиuk_UK
dc.subjectгейміфікаціяuk_UK
dc.subjectнавчальна мотиваціяuk_UK
dc.subjectігрові технологіїuk_UK
dc.subjectцифрові освітні платформиuk_UK
dc.subjectпедагогічний експериментuk_UK
dc.subjectбазова школаuk_UK
dc.titleГейміфікація як чинник підвищення мотивації учнів до вивчення географіїuk_UK
dc.typeMaster Thesisuk_UK
dc.contributor.affiliationКафедра економічної та соціальної географіїuk_UK
dc.contributor.affiliation014.07 Середня освіта (Географія)uk_UK
dc.coverage.countryUAuk_UK
Розташовується у зібраннях:FGEO_KR (2025)

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
tarasiuk_2025.pdf4,26 MBAdobe PDFПереглянути/відкрити


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.