Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал:
https://evnuir.vnu.edu.ua/handle/123456789/29828Повний запис метаданих
| Поле DC | Значення | Мова |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | Ткачук, Надія Михайлівна | - |
| dc.contributor.author | Тарасюк, Злата Олександрівна | - |
| dc.date.accessioned | 2025-12-16T10:24:31Z | - |
| dc.date.available | 2025-12-16T10:24:31Z | - |
| dc.date.issued | 2025 | - |
| dc.identifier.citation | Тарасюк З. О. Гейміфікація як чинник підвищення мотивації учнів до вивчення географії : робота на здобуття кваліфікаційного ступеня магістра : спец. 014.07 Середня освіта (Географія) / наук. кер. Н. М. Ткачук ; Волинський національний університет імені Лесі Українки. Луцьк, 2025. 108 с. | uk_UK |
| dc.identifier.uri | https://evnuir.vnu.edu.ua/handle/123456789/29828 | - |
| dc.description.abstract | Магістерська робота присвячена ґрунтовному дослідженню гейміфікації як інноваційного засобу підвищення навчальної мотивації учнів базової школи до вивчення географії. Гейміфікація у роботі інтерпретується не як проста гра, а як цілісний дидактичний підхід, який інтегрує ігрові механіки у навчальну діяльність для посилення внутрішньої мотивації. Мета роботи полягає у теоретичному обґрунтуванні, розробці та експериментальній перевірці ефективності гейміфікації як чинника підвищення інтересу й мотиваційної активності учнів у вивченні географії. У першому розділі розкрито зміст поняття «гейміфікація», її принципи, функції та психолого-педагогічні механізми впливу. Окреслено наукові підходи до впровадження ігрових елементів у навчальний процес. Обґрунтовано, що гейміфікація має потенціал змінювати якість навчального досвіду. Другий розділ присвячено методиці впровадження гейміфікації у навчання географії. У ньому охарактеризовано цифрові платформи Kahoot, Seterra, LearningApps, GeoGuessr, Google Earth, World Geography Games. Описано принципи створення ігрових уроків, квестів, вікторин та позакласних заходів. Представлено авторські дидактичні матеріали для учнів 6 класу, які спрямовані на розвиток компетентностей, критичного мислення та навичок співпраці. Третій розділ містить опис організації та результатів педагогічного експерименту, проведеного у Башликівському ліцеї Цуманської селищної ради. Експеримент підтвердив:3 використання елементів гейміфікації сприяє підвищенню мотивації, активності та результативності навчання. У висновках узагальнено результати дослідження, підтверджено дієвість гейміфікації як чинника формування позитивного ставлення до навчання та активізації мислення. Подано рекомендації щодо впровадження ігрових технологій з урахуванням вікових особливостей учнів, рівня цифрової грамотності та типів мотивації. | uk_UK |
| dc.language.iso | uk | uk_UK |
| dc.publisher | Волинський національний університет імені Лесі Українки | uk_UK |
| dc.subject | гейміфікація | uk_UK |
| dc.subject | навчальна мотивація | uk_UK |
| dc.subject | ігрові технології | uk_UK |
| dc.subject | цифрові освітні платформи | uk_UK |
| dc.subject | педагогічний експеримент | uk_UK |
| dc.subject | базова школа | uk_UK |
| dc.title | Гейміфікація як чинник підвищення мотивації учнів до вивчення географії | uk_UK |
| dc.type | Master Thesis | uk_UK |
| dc.contributor.affiliation | Кафедра економічної та соціальної географії | uk_UK |
| dc.contributor.affiliation | 014.07 Середня освіта (Географія) | uk_UK |
| dc.coverage.country | UA | uk_UK |
| Розташовується у зібраннях: | FGEO_KR (2025) | |
Файли цього матеріалу:
| Файл | Опис | Розмір | Формат | |
|---|---|---|---|---|
| tarasiuk_2025.pdf | 4,26 MB | Adobe PDF | Переглянути/відкрити |
Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.