Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал:
https://evnuir.vnu.edu.ua/handle/123456789/29828| Назва: | Гейміфікація як чинник підвищення мотивації учнів до вивчення географії |
| Автори: | Тарасюк, Злата Олександрівна |
| Приналежність: | Кафедра економічної та соціальної географії 014.07 Середня освіта (Географія) |
| Бібліографічний опис: | Тарасюк З. О. Гейміфікація як чинник підвищення мотивації учнів до вивчення географії : робота на здобуття кваліфікаційного ступеня магістра : спец. 014.07 Середня освіта (Географія) / наук. кер. Н. М. Ткачук ; Волинський національний університет імені Лесі Українки. Луцьк, 2025. 108 с. |
| Дата публікації: | 2025 |
| Дата внесення: | 16-гру-2025 |
| Видавництво: | Волинський національний університет імені Лесі Українки |
| Країна (код): | UA |
| Науковий керівник: | Ткачук, Надія Михайлівна |
| Теми: | гейміфікація навчальна мотивація ігрові технології цифрові освітні платформи педагогічний експеримент базова школа |
| Короткий огляд (реферат): | Магістерська робота присвячена ґрунтовному дослідженню гейміфікації як інноваційного засобу підвищення навчальної мотивації учнів базової школи до вивчення географії. Гейміфікація у роботі інтерпретується не як проста гра, а як цілісний дидактичний підхід, який інтегрує ігрові механіки у навчальну діяльність для посилення внутрішньої мотивації. Мета роботи полягає у теоретичному обґрунтуванні, розробці та експериментальній перевірці ефективності гейміфікації як чинника підвищення інтересу й мотиваційної активності учнів у вивченні географії. У першому розділі розкрито зміст поняття «гейміфікація», її принципи, функції та психолого-педагогічні механізми впливу. Окреслено наукові підходи до впровадження ігрових елементів у навчальний процес. Обґрунтовано, що гейміфікація має потенціал змінювати якість навчального досвіду. Другий розділ присвячено методиці впровадження гейміфікації у навчання географії. У ньому охарактеризовано цифрові платформи Kahoot, Seterra, LearningApps, GeoGuessr, Google Earth, World Geography Games. Описано принципи створення ігрових уроків, квестів, вікторин та позакласних заходів. Представлено авторські дидактичні матеріали для учнів 6 класу, які спрямовані на розвиток компетентностей, критичного мислення та навичок співпраці. Третій розділ містить опис організації та результатів педагогічного експерименту, проведеного у Башликівському ліцеї Цуманської селищної ради. Експеримент підтвердив:3 використання елементів гейміфікації сприяє підвищенню мотивації, активності та результативності навчання. У висновках узагальнено результати дослідження, підтверджено дієвість гейміфікації як чинника формування позитивного ставлення до навчання та активізації мислення. Подано рекомендації щодо впровадження ігрових технологій з урахуванням вікових особливостей учнів, рівня цифрової грамотності та типів мотивації. |
| URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): | https://evnuir.vnu.edu.ua/handle/123456789/29828 |
| Тип вмісту: | Master Thesis |
| Розташовується у зібраннях: | FGEO_KR (2025) |
Файли цього матеріалу:
| Файл | Опис | Розмір | Формат | |
|---|---|---|---|---|
| tarasiuk_2025.pdf | 4,26 MB | Adobe PDF | Переглянути/відкрити |
Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.