Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал:
https://evnuir.vnu.edu.ua/handle/123456789/29325| Назва: | Гейміфікація як інструмент підвищення мотивації студентів природничо-математичних спеціальностей у вивченні іноземних мов |
| Автори: | Панченко, Вікторія Валеріївна Радавська, Оксана Мстиславівна Онищенко, Ірина Анатоліївна |
| Бібліографічний опис: | Панченко В. В., Радавська О.М., Онищенко І. А. Гейміфікація як інструмент підвищення мотивації студентів природничо-математичних спеціальностей у вивченні іноземних мов. Педагогічна Академія: наукові записки. № 22 / 2025. С. 1-18. DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.17188084 |
| Журнал/збірник: | Педагогічна Академія: наукові записки |
| Випуск/№ : | 22 |
| Дата публікації: | 2025 |
| Дата внесення: | 24-лис-2025 |
| Країна (код): | UA |
| DOI: | https://doi.org/10.5281/zenodo.17188084 |
| УДК: | 378:37.02:81’243:004 |
| Теми: | ігрові техніки конкурси бали цифрові платформи мотивація студентів оцінювання залученість до навчання |
| Діапазон сторінок: | 1-18 |
| Серія/номер: | 22; |
| Короткий огляд (реферат): | Мета – продемонструвати, як гейміфікація підвищує мотивацію студентів природничо-математичних спеціальностей у вивченні іноземних мов. Методи, які були застосовані у дослідженні: аналітико-описовий огляд і систематизація публікацій і практик; порівняльний аналіз функціоналу платформ; побудова узагальнювальної таблиці вигід для студентів, викладачів і закладів вищої освіти; адаптація п’ятиетапної моделі планування гейміфікації (аудиторія – цілі – структура досвіду – ресурси – впровадження) до умов університетського курсу; кейс-орієнтований опис процедур. Результати. В дослідженні уточнено сутність гейміфікації як інтеграції ігрових механік у навчальні активності; визначено цілі застосування елементів гейміфікації в навчанні іноземних мов (підвищення залученості, ретенції знань, дисципліни, співпраці). Сформовано узагальнену таблицю переваг для трьох груп: студенти, викладачі, заклади вищої освіти (мотивація, миттєвий фідбек, зменшення стресу; аналітика для викладача; успішність, відвідуваність і імідж закладів вищої освіти), а також окреслено обмеження. Надано конкретний розбір платформ геймікованих інструментів: Kahoot! – аудиторні вікторини з рейтингами й швидким фідбеком; Duolingo – індивідуальна траєкторія з XP (балами), значками, лігами тощо; Quizlet – набори карток і режими для лексики й термінології. Для кожного інструмента виділено дидактичну роль, сильні сторони й обмеження. Рекомендовано п’ять кроків впровадження гейміфікованих інструментів в навчання студентів природничо-математичних спеціальностей: (1) профіль аудиторії й формат (пари/самостійна робота); (2) вимірні навчальні цілі (лексика, граматика, аудіювання, відвідуваність); (3) структура досвіду (турнір, рівні, бали, лідерборд, чергування інструментів); (4) добір ресурсів (Kahoot! для контролю тем, Quizlet для фахової лексики, Duolingo Classroom для регулярності); (5) правила гри, нарахування балів, демо-гра, регулярна аналітика й фідбек. Практична значущість результатів дослідження. Стаття надає готовий до застосування шаблон впровадження гейміфікації у курс іноземної мови для немовних спеціальностей: чіткі кроки планування, правила оцінювання/балів, підбір інструментів під цілі модуля, зразки кейсів і таблицю вигід для різних стейкхолдерів. Ключові слова: ігрові техніки, конкурси, бали, цифрові платформи, мотивація студентів, оцінювання, залученість до навчання. |
| URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): | https://evnuir.vnu.edu.ua/handle/123456789/29325 |
| Тип вмісту: | Article |
| Розташовується у зібраннях: | Наукові роботи (FIF) |
Файли цього матеріалу:
| Файл | Опис | Розмір | Формат | |
|---|---|---|---|---|
| panchenko_radavska.pdf | 405 kB | Adobe PDF | Переглянути/відкрити |
Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.