Please use this identifier to cite or link to this item: https://evnuir.vnu.edu.ua/handle/123456789/29325
Title: Гейміфікація як інструмент підвищення мотивації студентів природничо-математичних спеціальностей у вивченні іноземних мов
Authors: Панченко, Вікторія Валеріївна
Радавська, Оксана Мстиславівна
Онищенко, Ірина Анатоліївна
Bibliographic description (Ukraine): Панченко В. В., Радавська О.М., Онищенко І. А. Гейміфікація як інструмент підвищення мотивації студентів природничо-математичних спеціальностей у вивченні іноземних мов. Педагогічна Академія: наукові записки. № 22 / 2025. С. 1-18. DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.17188084
Journal/Collection: Педагогічна Академія: наукові записки
Issue: 22
Issue Date: 2025
Date of entry: 24-Nov-2025
Country (code): UA
DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.17188084
UDC: 378:37.02:81’243:004
Keywords: ігрові техніки
конкурси
бали
цифрові платформи
мотивація студентів
оцінювання
залученість до навчання
Page range: 1-18
Series/Report no.: 22;
Abstract: Мета – продемонструвати, як гейміфікація підвищує мотивацію студентів природничо-математичних спеціальностей у вивченні іноземних мов. Методи, які були застосовані у дослідженні: аналітико-описовий огляд і систематизація публікацій і практик; порівняльний аналіз функціоналу платформ; побудова узагальнювальної таблиці вигід для студентів, викладачів і закладів вищої освіти; адаптація п’ятиетапної моделі планування гейміфікації (аудиторія – цілі – структура досвіду – ресурси – впровадження) до умов університетського курсу; кейс-орієнтований опис процедур. Результати. В дослідженні уточнено сутність гейміфікації як інтеграції ігрових механік у навчальні активності; визначено цілі застосування елементів гейміфікації в навчанні іноземних мов (підвищення залученості, ретенції знань, дисципліни, співпраці). Сформовано узагальнену таблицю переваг для трьох груп: студенти, викладачі, заклади вищої освіти (мотивація, миттєвий фідбек, зменшення стресу; аналітика для викладача; успішність, відвідуваність і імідж закладів вищої освіти), а також окреслено обмеження. Надано конкретний розбір платформ геймікованих інструментів: Kahoot! – аудиторні вікторини з рейтингами й швидким фідбеком; Duolingo – індивідуальна траєкторія з XP (балами), значками, лігами тощо; Quizlet – набори карток і режими для лексики й термінології. Для кожного інструмента виділено дидактичну роль, сильні сторони й обмеження. Рекомендовано п’ять кроків впровадження гейміфікованих інструментів в навчання студентів природничо-математичних спеціальностей: (1) профіль аудиторії й формат (пари/самостійна робота); (2) вимірні навчальні цілі (лексика, граматика, аудіювання, відвідуваність); (3) структура досвіду (турнір, рівні, бали, лідерборд, чергування інструментів); (4) добір ресурсів (Kahoot! для контролю тем, Quizlet для фахової лексики, Duolingo Classroom для регулярності); (5) правила гри, нарахування балів, демо-гра, регулярна аналітика й фідбек. Практична значущість результатів дослідження. Стаття надає готовий до застосування шаблон впровадження гейміфікації у курс іноземної мови для немовних спеціальностей: чіткі кроки планування, правила оцінювання/балів, підбір інструментів під цілі модуля, зразки кейсів і таблицю вигід для різних стейкхолдерів. Ключові слова: ігрові техніки, конкурси, бали, цифрові платформи, мотивація студентів, оцінювання, залученість до навчання.
URI: https://evnuir.vnu.edu.ua/handle/123456789/29325
Content type: Article
Appears in Collections:Наукові роботи (FIF)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
panchenko_radavska.pdf405 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.