Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал:
https://evnuir.vnu.edu.ua/handle/123456789/30231Повний запис метаданих
| Поле DC | Значення | Мова |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | Крестьянполь, Любов Юріївна | - |
| dc.contributor.author | Лесь, Олександр Дмитрович | - |
| dc.date.accessioned | 2026-01-21T13:34:09Z | - |
| dc.date.available | 2026-01-21T13:34:09Z | - |
| dc.date.issued | 2025 | - |
| dc.identifier.citation | Лесь О. Д. Діалогічне мовлення у комп’ютерній грі Cyberpunk 2077 : робота на здобуття кваліфікаційного ступеня магістра : спец. 035 Філологія (Прикладна лінгвістика. Переклад і комп’ютерна лінгвістика) / наук. кер. Л. Ю. Крестьянполь ; Волинський національний університет імені Лесі Українки. Луцьк, 2025. 74 с. | uk_UK |
| dc.identifier.uri | https://evnuir.vnu.edu.ua/handle/123456789/30231 | - |
| dc.description.abstract | Магістерська робота присвячена комплексному дослідженню діалогічної взаємодії у сучасному відеоігровому дискурсі. Актуальність теми зумовлена стрімкою трансформацією цифрових медіа та необхідністю аналізу новітніх мультимодальних форм комунікації, де вербальний компонент інтегрований у програмну архітектуру та ігрову механіку. Метою дослідження є виявлення лінгвопрагматичних, структурних та соціокультурних особливостей організації діалогічного мовлення на матеріалі гри Cyberpunk 2077. Для досягнення мети використано методи аналізу дискурсу, прагмалінгвістичного моделювання та соціолінгвістичного профілювання. У роботі вперше здійснено деконструкцію діалогової системи гри крізь призму лудолінгвістики. Отримані результати засвідчують, що відеоігровий діалог функціонує як динамічна форма дії. Доведено, що використання технології процедурної анімації обличчя та врахування невербальних параметрів (відстань між персонажами, погляд, мовчання) створюють безшовний комунікативний простір. Встановлено, що ідіолекти ключових персонажів є інструментами соціальної стратифікації: від агресивного вуличного сленгу протагоніста до архаїчного корпоративного мовлення антагоністів. Практичне значення полягає у можливості використання висновків для розробки сценаріїв інтерактивних наративів та локалізації відеоігор. | uk_UK |
| dc.language.iso | uk | uk_UK |
| dc.publisher | Волинський національний університет імені Лесі Українки | uk_UK |
| dc.subject | діалогічне мовлення | uk_UK |
| dc.subject | відеоігровий дискурс | uk_UK |
| dc.subject | лудолінгвістика | uk_UK |
| dc.subject | мультимодальність | uk_UK |
| dc.subject | мовленнєвий акт | uk_UK |
| dc.subject | ідіолект | uk_UK |
| dc.subject | соціолект | uk_UK |
| dc.subject | імерсивність | uk_UK |
| dc.subject | інтерактивний наратив | uk_UK |
| dc.subject | процедурна анімація | uk_UK |
| dc.title | Діалогічне мовлення у комп’ютерній грі Cyberpunk 2077 | uk_UK |
| dc.type | Master Thesis | uk_UK |
| dc.contributor.affiliation | Кафедра прикладної лінгвістики | uk_UK |
| dc.contributor.affiliation | 035 Філологія (Прикладна лінгвістика. Переклад і комп’ютерна лінгвістика) | uk_UK |
| dc.coverage.country | UA | uk_UK |
| Розташовується у зібраннях: | FIF_KR (2025) | |
Файли цього матеріалу:
| Файл | Опис | Розмір | Формат | |
|---|---|---|---|---|
| les_2025.pdf | 784,88 kB | Adobe PDF | Переглянути/відкрити |
Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.